Net Fighters

Net Fighters é um jogo online de estratégia por turnos baseado em animes, produzido pela RCP Arts. É possível jogá-lo no navegador, sem necessidade de instalação, embora seja necessário fazer um cadastro.

Índice de conteúdo

Criação de Personagens

Ao fazer o cadastro, o jogador tem a possibilidade de criar seu primeiro personagem. A criação é feita através da seleção de raça, aparência e atributos físicos, no item de menu "Characters". Para tanto, é dada a quantia inicial de 20 Zeni (moeda do jogo).

Raças

Cada raça tem seus prós e contras, como bônus ou penalidades na evolução de determinados atributos ou resistência/fraqueza a determinados elementos ou estados. Raças desequilibradas podem ter um custo em Zeni. Atualmente existem as seguintes raças:

Atributos

Existem 4 atributos que podem ter seus valores iniciais regulados na criação do personagem, mediante gasto de Zeni:

  • Força (Strength): Define a quantidade de dano causada pelo personagem, bem como a quantidade de equipamento que ele consegue carregar sem penalidades de destreza.
  • Destreza (Dexterity): Representa a capacidade do personagem se esquivar ou atingir seus inimigos. Serve, ainda, para que o personagem possa agir durante as lutas, podendo ter mais ou menos rodadas que seus oponentes. Pode ser prejudicada dependendo da carga carregada pelo personagem, na forma de equipamentos.
  • Resistência (Resistance): Indica o quanto o personagem pode sofrer danos antes de ser derrotado. Também serve para resistir a estados anormais.
  • KI: Energia espiritual/mágica/etc. do personagem. Define o poder das técnicas que utilizam KI (tanto ofensivas como defensivas), bem como uma espécie de carga que pode ser consumida para execução destas técnicas.

Aparência

Cada personagem é representado visualmente por um sprite e um avatar, que podem ser escolhidos de uma lista, de uma URL ou ainda pode-se fazer upload de imagens mediante uma taxa simbólica em Zeni.

Outras Características

  • Nome (Name): O nome do personagem.
  • Sexo (Gender): O sexo do personagem.
  • Invocação (Summon): Define se o personagem é uma invocação. Não é possível jogar com invocações, mas outros personagens podem invocá-las através de suas técnicas.

Técnicas

Talvez o grande diferencial de Net Fighters esteja no sistema de técnicas. Cada personagem nasce com um pequeno conjunto de técnicas básicas (Soco (Punch), Pulo (Jump), Mover (Move), Esquivar (Dodge) e Bloquear (Block)). Estas técnicas podem ser modificadas, mas não é recomendado. Ao invés disso, o ideal é que se criem novas técnicas. Isso pode ser feito através do item "Techniques" de cada personagem.

Criação de Técnicas

Uma técnica é composta por diversas características, entre elas, os chamados "Improvements" (Melhoramentos). Ao contrário do nome, estas características nem sempre são benéficas.

Características Gerais

  • Nome (Name): Nome da técnica.
  • Descrição (Description): Descrição da técnica, falada pelo narrador durante as lutas.

Visual

Cada técnica pode ter sprite e avatar próprios, que serão usados durante a sua execução. A definição do visual de uma técnica segue as mesmas regras do visual na criação de personagens.

Tipos

Cada técnica é de um tipo específico (ou nenhum tipo). Cada tipo requer um tipo de equipamento específico para que a técnica possa ser executada (ex.: técnicas de espada requerem que o personagem esteja usando uma espada). Além disso, cada personagem evolui separadamente os níveis de proficiência em cada tipo de técnica/equipamento. Estes níveis conferem bônus durante as lutas, bem como permitem a criação de técnicas mais avançadas. Atualmente, os tipos disponíveis são:

Note que nem todos os tipos são representados por armas. Podem haver técnicas que usem escudos, elmos, armaduras e até acessórios.

Invocação

Se o jogador tiver criado um personagem do tipo invocação previamente, é possível selecioná-lo para ser invocado pela técnica.

Elementos

Uma técnica pode ser composta por qualquer quantidade de elementos. Os elementos possíveis são:

Determinados elementos podem ser mais ou menos eficientes contra determinadas raças.

Estados

Técnicas podem causar estados anormais em seus alvos. Alguns estados diminuem com o tempo, até desaparecerem, enquanto outros são permanentes. Todos podem ser resistidos no momento do ataque. Os estados atuais são:

  • Confuso (Confused)
  • Morte (Death)
  • Velocidade (Haste)
  • Aumento de KI (MaxKIUp)
  • Paralisar (Paralyze)
  • Petrificar (Petrify)
  • Veneno (Poison)
  • Fúria (Rage)
  • Regeneração (Regen)
  • Aumento de Resistência (ResistanceUp)
  • Dormir (Sleep)
  • Lentidão (Slow)
  • Aumento de Força (StrUp)
  • Zumbi (Zombie)

A cada estado de uma técnica é associado um atributo que o gera. Pode-se, por exemplo, definir uma técnica que paralise o oponente e tenha o atributo força como base desse estado, imaginando-se uma técnica imobilização corporal. Ou uma técnica que cause confusão com base na destreza do personagem, supondo que ele se move rapidamente até tontear o adversário.

Melhoramentos

Melhoramentos (Improvements) constituem características diversas das técnicas, desde restrições até efeitos instantâneos diversos. Segue a lista atual de melhoramentos:

  • Bloqueio (Block): Reduz todo dano causado ao personagem durante a execução da técnica. Útil em técnicas defensivas como a de mesmo nome (bloqueio).
  • Sem Bloqueio (CantBlock): Anula redução de dano proveniente de bloqueio no alvo. Um bom exemplo é a técnica Kienzan de Kuririn (Dragon Ball). A única saída é esquivar ou atacar mais rápido!
  • Não se Atinge (CantHitSelf): O personagem utilizando a técnica jamais pode ser atingido por ela.
  • Consome HP (ConsumeHP): A utilização da técnica reduz os pontos de vida (HP) do personagem que a utilizou. Um exemplo são as chamas negras de Hiei quando ele ainda não tinha total controle, causando danos a si próprio.
  • Consome KI (ConsumeKI): A técnica consome KI ao ser utilizada.
  • Dano (Damage): A técnica causa danos ao seu alvo.
  • Defensiva (Defensive): A técnica só pode ser utilizada para defender uma outra técnica.
  • Distância (Distance): Alvos podem ser selecionados com um alcance maior.
  • Esquiva (Dodge): O personagem fica invencível ao executar a técnica com sucesso (ou seja, se não tiver sido interrompido por outra técnica mais rápida). Utilizado na técnica de mesmo nome (esquiva).
  • Drenar (Drain): Parte do dano causado pela técnica é convertido em pontos de vida para si próprio.
  • Pulo (Jump): O personagem encerra a execução da técnica no ar. Usado na técnica de mesmo nome (pulo).
  • Derrubar (KnockDown): Caso a técnica atinja um personagem que está no ar, ele cai.
  • Aterrisar (Land): O personagem encerra a execução da técnica no chão, comum em golpes de mergulho.
  • Lançador (Launcher): O alvo é mandado para o ar caso seja atingido.
  • Romper Limite (LimitBreak): A técnica aumenta ou reduz a barra de limite do personagem.
  • Mover (Move): Permite que o personagem encerre a técnica em uma nova posição. Usado na técnica de mesmo nome (mover).
  • Sem Força (NoStrength): O atributo de força não auxilia a técnica em nada (como em dano, por exemplo). Comum em técnicas de tiro.
  • Ofensiva (Offensive): A técnica não pode ser utilizada para defender outra técnica.
  • Só no Ar (OnlyInAir): A técnica só pode ser executada quando o personagem estiver no ar.
  • Só no Chão (OnlyInGround): A técnica só pode ser executada quando o personagem estiver no chão.
  • Só em Si (OnlyInSelf): A técnica só pode ser usada em si mesmo. Comum em técnicas de cura ou de aumento de poder.
  • Empurrar (Push): O alvo é empurrado de sua posição atual caso seja atingido.
  • Rapidez (Quickness): A técnica consome mais ou menos tempo em sua execução.
  • Área (Range): A técnica afeta uma determinada área do mapa após atingir o alvo, podendo atingir mais alvos.
  • Mesma Altura (SameHeight): O alvo deve estar na mesma altura que o atacante para que a técnica possa ser utilizada.
  • Velocidade (Speed): Melhora ou piora a velocidade da técnica, fazendo com que ela seja executada antes ou depois das técnicas dos adversários em uma disputa de técnicas.
  • Poder de Estado (StatePower): Aumenta os efeitos dos estados causados pela técnica.
  • Alvo no Ar (TargetInAir): O alvo precisa estar no ar para que a técnica possa ser executada.
  • Alvo no Chão (TargetInGround): O alvo precisa estar no chão para que a técnica possa ser executada.
  • Usa KI (UseKI): O atributo de KI é usado para amplificar os efeitos da técnica.

Aprendizado

O conjunto de características de uma técnica define seu tempo de treinamento. Apenas técnicas de nível 0 podem ser usadas imediatamente após a criação. As outras devem ser aprendidas durante as lutas, aos usar outras técnicas. Se a técnica usada na luta for do mesmo tipo da técnica sendo aprendida, o aprendizado é mais rápido. Apenas uma técnica pode ser aprendida por vez, e ela deve ser selecionada entre as técnicas ainda não aprendidas em sua lista. Técnicas com tipos só podem ser criadas se o personagem tiver um nível de proficiência no respectivo tipo maior ou igual ao nível da técnica.

Equipamento

Existem 4 tipos de equipamento possíveis: mãos, cabeça, corpo, acessório. Pode-se equipar 1 equipamento em cada mão, desde que não requeiram o uso de ambas. É possível comprar equipamentos na loja (Shop). Equipamentos geram carga para os personagens, fazendo com que sua destreza seja reduzida nas lutas (porém, o atributo de força reduz essa penalidade). Cada equipamento tem seus próprios atributos: Ataque (Attack; dano que causa), Defesa (Defense; o quão útil ele é para realizar defesas), Resistência (Resistance; durabilidade), Distância (Distance; alcance do equipamento) e Peso (Weight). Além disso, eles podem causar ou evitar estados anormais. Por fim, podem oferecer o poder de algum elemento, bem como resistência (parcial ou total) a eles.

Lutas

Arenas

Depois que o personagem está pronto, deve entrar no item "Fight". Lá será necessário entrar em uma arena existente ou criar uma nova. Se houver ao menos 2 personagens na arena, pode-se iniciar a luta.

Mecânica do Jogo

O sistema de lutas consiste basicamente em escolher técnicas e alvos. À esquerda fica disponível uma lista com as técnicas do personagem, e no centro há um mapa 2D da arena, dividido em quadros invisíveis. Basta clicar em uma técnica e depois em um alvo. Um alvo pode ser um oponente ou um espaço vazio (pode ser útil em técnicas de área). No caso do ser um oponente, pode-se tanto clicar em seu sprite como em seu avatar (útil quando há mais de 1 sprite aglomerado na mesma posição, impedindo o clique).

Tempo

Cada personagem tem uma barra de tempo, que aumenta sozinha a cada rodada, proporcionalmente à destreza de cada personagem. Quando a barra enche, o personagem pode executar ações. Cada ação consome uma certa quantidade de tempo (este consumo pode ser alterado com o melhoramento "Rapidez"). Este tempo é uma medida imaginária do jogo, mas o tempo real também faz parte. É dado 1 minuto para que o jogador realize alguma ação, afim de manter a dinâmica do jogo. Caso se passe 1 minuto, a barra de tempo é esvaziada e o jogador perde a vez.

Defesa

Todos os alvos têm direito de defesa, desde que possuam tempo suficiente. Por isso é necessário estabelecer estratégias de economia de tempo durante ataques, para que seja possível se defender depois. Quando é realizada uma defesa, ocorre uma disputa de técnicas. A técnica mais rápida produz seu efeito no oponente (as chances de vencer essa disputa podem ser alteradas com o melhoramento "Velocidade"). Mas a técnica perdedora não é anulada, a menos que seu utilizador tenha sido atingido pela técnica vencedora. Por exemplo, quando 2 personagens se atacam com socos simultâneos, o mais rápido vence e anula o mais lento (ou seja, pode ser usado como defesa, evitando danos). Porém, se a disputa for entre uma cura e um soco, e a cura vencer a disputa, o personagem receberá os efeitos da cura, mas ainda assim receberá um soco depois (que pode ser evitado com o melhoramento "Esquiva").

Morte

Quando os pontos de vida de um personagem chegam a 0 ele morre, mas fica no cenário. Aliados podem optar por ressuscitá-lo, ou ele pode possuir algum acessório que o regenere na rodada seguinte. O último personagem vivo na arena é o vencedor, que recebe uma quantidade de Zeni conforme o poder dos adversários que derrotou.

Evolução

Em Net Fighters não existe um nível único para os personagens. Cada atributo evolui separadamente conforme seu uso em lutas. Um personagem que cause danos ou carregue equipamentos pesados estará treinando sua força. Acertos e esquivas melhoram a destreza. Receber danos e curar-se de estados anormais aumenta a resistência. Técnicas de KI treinam o atributo de KI. O uso de técnicas com tipos específicos aumenta a proficiência nestes tipos. O uso de qualquer técnica causa um progresso no aprendizado de novas técnicas previamente criadas, sendo este progresso maior quando os tipos de ambas as técnicas coincidem.

Pontos Fortes do Jogo

  • A liberdade é o ponto mais importante do jogo. A criação de personagens e técnicas permite um leque praticamente ilimitado de possibilidades;
  • O fato do jogo rodar dentro de navegadores facilita bastante seu acesso;
  • Protocolo aberto, permitindo que qualquer um desenvolva seu próprio cliente para acessar o servidor do jogo.

Críticas

  • Gráficos fracos, baseados em sprites 2D;
  • Complicado, principalmente na criação de técnicas;
  • Não existe uma história por trás do jogo, é apenas uma espécie de torneio.

Ligações Externas